WEEX 唯客博客, 作者:Jake @ Antalpha Ventures, Blake @ Akedo Games, Jawker @ Cipherwave Capital 前言 遊戲不是「先這樣再那樣」就可以做好,一蹴而就的遊戲很難通過住市場的長久考驗。此 Web3 遊戲系列分析文章會站在 Web3 遊戲領域的長期穩定發展的角度與假設前提,從代幣與經濟系統、核心機制和玩法系統、工業化生產與製作(美術和程序)、測試與運營等四個角度,在不同篇章系統分析 Web3 遊戲的細分部分。其中,核心機制和玩法系統的內容作為內部文件,暫時不公開發表,歡迎與作者單獨溝通交流此部分。 本系列文章希望從邏輯上梳理 Web3 遊戲,而非信息的簡單羅列和堆砌。Web3 遊戲是一個內容和消費屬性強的行業。筆者秉持著「不管黑貓白貓,抓到耗子的就是好貓」的理念,冷靜客觀地從多角度分析 Web3 遊戲,拒絕被迷信、權威、禁制、標語、主義、偏見和情緒所裹挾。基於自由市場的假設前提和哈耶克的思想,文中的觀點與思考僅用於研究分析,供讀者參考,並不構成投資建議,投資有風險,入市需謹慎。如有其他 Web3 遊戲的相關問題,歡迎 Twitter 私信聯繫 Jake、 Blake 或 Jawker 討論。 本篇為 Web3 Gaming 分析系列的第一篇:代幣與經濟系統。雖然數值部分下一篇的核心機制和玩法系統中會有涉及,但由於 Web3 Gaming 可出入金的屬性,此代幣與經濟系統愈發重要,因此放在首篇單獨分析。一個優秀的代幣與經濟系統可以做到錦上添花,但無法做到雪中送炭。此文中的部分思考與理論可以不止於遊戲,同樣可以應用於其他類型的 Crypto 應用中。 代幣類別與屬性 一般認為,鏈上的代幣資產發行的類型有兩大類,一類是同質化代幣(如 ERC-20 標準支持的代幣),一類是非同質化代幣(如 ERC-721 標準支持的資產);而在實際應用中,Web3 遊戲對於不同類型的代幣需求是不一樣的,遊戲中會用到潛在多種類型的同質化與非同質化代幣。代幣作為鏈上的信用符號,不直接製造出財富,僅能夠實現財富的轉移,轉移方向和持續時間取決於錢的屬性和耐心。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什麼樣的敘事和假設買單。下表是對 Web3 遊戲中部分潛在需要的代幣類型,包括同質化的經濟代幣、同質化的治理代幣和非同質化代幣。 遊戲項目方可以在採用多種類型的同質化與非同質化代幣,但需要注意的是在涉及 Web3 遊戲的代幣時,發行的代幣數量不是衡量一個遊戲項目方的經濟模型的標準。優質的項目方如果能夠僅利用單代幣調控好遊戲內的經濟系統,完全可以不採用雙代幣甚至多代幣的經濟模型。同時,值得警醒的是:發行資產的權利是足夠誘惑的,會讓 Web3 遊戲項目方上癮的;和穩定幣的發行不同(穩定幣項目方儲備的抵押物多樣,且受到抵押物的嚴格限制),Web3 遊戲項目方屬於無錨發行資產,支撐的抵押物是 Web3 遊戲的發展預期、現金流及 Web3 遊戲項目方的信用。如果項目方濫用資產的發行的權利,會造成遊戲內外資產的相對價格下降,損害玩家用戶的購買力與資產權益,影響消費級用戶的體驗。遊戲項目方需慎用資產發行的權利。 根據以上的分析,針對不同類型的代幣,需要採用不同的分析方法,以下對三種類型的資產淺要分析: 同質化的經濟代幣 和傳統遊戲中的積分、寶石、金幣、銀幣等系統類似,同質化的經濟代幣在 Web3 遊戲中的不同子系統中,會起到類似的作用:提供遊戲內部資產價格衡量標準、潤滑遊戲用戶在遊戲內不同子系統內及不同子系統間的交易。而在實際應用中,同一子系統中,採用單一經濟代幣較多,而非雙代幣或多種類型代幣;否則在實際應用中,項目方需時時刻刻保持多種代幣對於同一遊戲資產的等價購買力。因此,對於項目方來講,完全沒有必要增加維護在單一的子系統中多代幣間匯率穩定的額外工作,因此單一子系統只需要發行單代幣即可。同時,如果項目方可以用單一的代幣維護並潤滑多個子系統內的交易,發行額外的代幣將是充分不必要的選項。針對同一類型的 NFT 資產,如果發行多個同質化經濟代幣與之匹配和交易,則多個交易對也同樣會引起玩家用戶的困惑;且經濟代幣的目的是便捷交易,若因為發行經濟代幣而違背便捷交易的初衷,則完全沒有必要。 在此種類型的代幣應用中,遊戲項目方應盡量避免遊戲內部的經濟代幣價格忽高忽低。如果出現以代幣價格衡量標準的資產價格的急劇變化,消費者的購買力會出現急劇的變化,影響消費者的遊戲體驗,會驅逐消費級用戶出市場;而市場的急劇波動且交易池足夠深的話,會吸引套利機構、對沖基金、量化交易機構等類型的機構進入市場。此種情形的最終結局,會使 Web3 遊戲最終變成一個殼,真正的「玩家」是機構用戶,而非消費者。當然,Web3 遊戲項目方可以選擇與美元掛鉤的穩定幣結算與交易,但這種情況下可以視為將部分「鑄幣權」移交至外部,同時也可以視為美元信用在鏈上的信用擴張。若作為結算與交易的一般等價物波動甚至崩潰,會導致 Web3 遊戲內部經濟的奔潰。若在理想的情況下,Web3 項目方發行的經濟代幣和法幣對於遊戲內資產的購買力應保持在可控區間,並且每年的平均貶值幅度可以在 2% – 4% 的區間里。 如上圖所示,基於當前的資產發行和借貸協議,Web3 遊戲資產受到借貸利率、出入金的「匯率」等諸多因素的影響。若想穩定消費者群體對其遊戲及資產的信心,則 Web3 遊戲的資產期初價格 ,T 期末的價格 和 T+1 期末的價格 的變動不應過大,否則會嚴重打擊消費者的遊戲體驗和信心,吸引套利群體對遊戲資產的「低吸高拋」。以美元(或等價 U )計價的角度看,Web3 遊戲資產的價格變動幅度是關於遠期借貸利率()、即期「匯率」水平()和遠期「匯率」水平()。因此,為維護遊戲資產對美元資產(或等價 U )的等價購買力,Web3 遊戲項目方應儘力推動遊戲資產的即期與遠期匯率比 () 和遠期的借貸利率()的方程處於相對穩定的狀態,其變動幅度為 Web3 遊戲項目方對遊戲資產的「鑄資產稅」,即通貨膨脹的幅度。在遠期借貸利率與即期匯率的乘積( → )趨近於零的情況下,則通貨膨脹可表示為即期與遠期「匯率」差值()與遠期「匯率」()的比值,用方程表示為: π 針對同質化經濟代幣的發行與調控,Web3 遊戲項目方可以根據傳統金融里的貨幣發行理論,調整自身的經濟代幣模型。參考書籍包括 Monetary Economics by Peter Howells and Keith Bain,Monetary Economics: Theory and Policy by Carl E. Walsh,Monetary Economics by Ben Bernanke, Michael Woodford, and Jordi Gali 和 Monetary Policy Frameworks: A Synthesis by Frederic S. Mishkin。同時,參考 Uniswap 的 AMM 恆定乘積機制,遊戲項目方可以通過下圖機制調整經濟代幣的流通數量與價格。 信息來源:Uniswap V3 白皮書 項目方在使用 Uniswap 時,需創建交易對並為交易對注入足夠的流動性。在新版本 V3 中,由於在不同價格區間的流動性密度不同,需要對每個同一流動性密度的小區間單獨計算。當跨過區間邊界時,需要的下一個區間做類似計算。遊戲項目方可根據計算,將價格調整到目標價格區間。但項目方在使用 Uniswap 時,需要注意有效與真實的流動性。當價格離開頭寸區間時,該頭寸的流動性將不再活躍,同時無法獲得手續費。在該價格點上,流動性將完全只由一種代幣組成,因為另一種代幣都被耗盡。如果價格重新進入區間,流動性將再次變得活躍。同時,Web3 遊戲項目方可以選擇其他 AMM 機制的產品,以下為 AMM 機制產品的橫向對比。(亦可應用於其他類型的同質化代幣) 信息來源:Altonomy Ventures 研究;Jake 整理分析 但是,需要注意的是,如果遊戲項目方將內部用於流通性質的代幣上鏈,則項目方調控內部經濟系統的最大限度會受到限制。如下圖所示,由於 ERC-20 協議標準的參數設置要求,項目方發行數量有最高額度的限制,因此到極限點時,遊戲項目方便沒有足夠的代幣調控流通中的代幣數量,最終無法控制經濟代幣的價格。 信息來源:Ethereum Improvement Proposals (ERC-20) 雖然經濟代幣的持有人結構會在牛熊轉換周期時價格出現較大波動,但遊戲項目方如果有足夠代幣儲備的情況下,會在一定程度上平抑經濟代幣的價格波動。 同質化的治理代幣 一般情況下,同質化的治理代幣持有人享有提案權、投票權和分紅權等,同時,Web3 遊戲項目方可以將治理代幣權利的分割,將提案權、投票權和分紅權劃分成不同的子代幣所有;或利用 NFT 等資產賦予不同的許可權。以下將對治理代幣的若干方面分析。 針對提案權和投票權,持有一定比例治理代幣的地址有權利行使提案權,參與公司治理並影響公司的發展方向,而其他持有代幣的地址則可以對該提案修正、表決和駁回。以此形成正向循環,引導遊戲項目方向市場偏好的方向發展。但同時,對於遊戲項目方來講,需要謹慎對待提案權與投票權,防止民主政治的泛濫以及對規則的濫用,避免產生少數人的民主,多數人的暴政的情況。既然不能保證所有人能夠對項目和未來的發展有足夠深刻和正確的認知,那麼在治理代幣的持有結構中,項目方應盡量避免治理代幣的過於分散;在代幣結構的設計中,項目方應盡量向有深刻認知、且對項目發展有益的地址分配治理代幣。如果出現了少數人決策的暴政,而大多數的地址盲目跟從的話,會放大少數人的權益,正應了和珅那句:今天皇上殺了王亶望,杭州百姓歡呼,若那明個殺紀大人,杭州百姓照樣歡呼。 而針對分紅權,在傳統的金融體系中,可以用分紅權相關的股利折現模型和股利再投資模型對項目估值,但在 Web3 的世界中,缺乏足夠多以法幣分紅形式為基礎的項目方實踐;在當前市場上,Web3 遊戲項目方如果有分紅,大部分會以治理代幣的形式的分紅,但此種情況下,會造成治理代幣的拋壓,且治理代幣下跌的價格會帶動市場悲觀的情緒,留下對項目方負面的印象。因此,在當前市場下,僅能通過相對估值法對項目估值;但在實際應用中,由於項目方未公布其全部的財務及運營信息,即使公開也未經審計,因此相對估值的方法雖然可用,但可信對仍然較低。因此,在當前情況下,缺乏有力且可信的估值模型對治理代幣價格及項目的綜合評估;從這個角度來看,治理代幣一定程度上,是一種和項目方掛鉤的 memecoin。 為避免完全出現 memecoin 的情況,在當前的以太坊的協議提案中,有類似分紅權的協議可供項目方參考使用,如 ERC-1726 (closed),ERC-4626,ERC-7535 和 ERC-7540 等。在理想的情況下,項目方可以採用其中一個標準,對持有治理代幣的地址等比例的分紅法幣(U 的等價形式),其他的鏈上資產類別,如鏈上債券和資產、質押收益、國庫券和其他類似的鏈上資產均可採用類似的標準。不可否認的是,在鏈下和鏈上資產的評估體系中,基於項目現金流的估值體系仍是最有效的估值方法之一。 和經濟代幣類似,在牛熊轉換時,治理代幣的持有人結構同樣會影響治理代幣的價格水平;如果治理代幣的持有人畫像是價值主義、長期主義或對價格波動不敏感,則牛熊轉換周期時,價格的跌幅會相對較低;具體的波動浮動和時間仍需要根據代幣持有結構來具體判定。 非同質化的代幣(NFT) 非同質化代幣,一般是指 Web3 遊戲項目方發行的資產,包括但不限於頭像、寵物、裝備、道具等類型的資產。此類型的資產一般情況下由 ERC-721、ERC-1155 等類型的協議支撐。針對非同質化的代幣,之前筆者的 NFT Revolution: Exploring Protocols, Valuation, and Business Models 較為詳細的分析了 NFT 的協議、評估方法與商業模型。對於 Web3 遊戲項目方,NFT 的代幣經濟學仍需注意以下幾點。 首先,和經濟代幣的情況類似,NFT 對於 Web3 遊戲中需要有消耗和使用場景。缺乏消耗和使用場景,NFT 資產會變成和遊戲項目方相關的「meme NFT」。同樣,NFT 持有人的結構會影響 NFT 的價格波動區間。尤其是在牛熊轉換時,套利用戶會比消費用戶更願意捨棄手中的「籌碼」。不同的消費者偏好會驅動不同類型的用戶群體做出不同的行為。 另外,在當前情況下由於 NFT 的買賣定價方式和同質化代幣的 AMM 交易體系不一樣。定價會相對主觀,而且對於項目方來講,無法直接構建交易池供用戶交易,因此在當前情況下,採用 Orderbook 的交易形式。受限於交易效率與交易雙方的心理預期,Orderbook 形式的交易需要在流動性和價格滑點間平衡。而對於 Web3 遊戲項目方,如果在遊戲中 NFT 的各項參數均能夠發揮出來,那麼同一類型的 NFT 資產的價格理論上應和參數設置相掛鉤,即價格應是關於 NFT 各項參數的函數。但由於當前缺乏相關協議和中間件,後文會針對 Web3 遊戲的 NFT 交易提出一部分設想的優化方案。 Web3 遊戲的收益性與消費性 關於 Web3 遊戲的收益性,很多 Web3 用戶認為玩 Web3 遊戲就是可以賺錢的,甚至模擬出了收益率曲線,但均未明確出顯著的收益來源。沒有收益的來源,那用戶衝進去就極有可能會變成收益的來源,會變成收益來源的對手方。在 Web3 遊戲中獲益是有機會的,但不能寄希望於 Play-to-earn 的經濟模型來獲利(以法幣或 U 的形式)。正如前文所說,代幣作為鏈上的信用符號,不直接製造出財富,僅能夠實現財富的轉移,轉移方向和持續時間取決於錢的屬性和耐心。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附於資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什麼樣的敘事和假設買單。項目方作為玩家用戶的對手方,既是規則的制定者,又是持有大量「籌碼」的「玩家」,普通玩家很難與其直接競爭。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附於資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什麼樣的敘事和假設買單。項目方作為玩家用戶的對手方,既是規則的制定者,又是持有大量「籌碼」的「玩家」,普通玩家很難與其直接競爭。以下是對收益來源的類型淺要分析。 代幣的需求 在市場上,項目方一般用 ERC-20 協議發行代幣,受協議的限制,發行的代幣數量有限且供給的數量固定。用戶受到貪婪與恐懼等情緒的影響,逐利的用戶對代幣的需求會推動代幣的價格上漲,會進一步刺激逐利用戶購買的需求。已持有代幣用戶的賬面收益會升高。因此,在這種情況下,需求端是驅動幣價上漲的主要驅動力。所以,在代幣需求端的角度分析,在代幣持有的結構上,新代幣持有者與既得利益者(已持有用戶、項目方、團隊成員、投資機構、囤幣者等)之間的動態博弈影響了代幣的價格。首先優先從雙方博弈分析,而後從多方博弈的角度分析。以下表格為簡化后的兩方「薅羊毛」的矩陣圖(後文會有多方博弈分析框架)。考慮到現實項目與工作室的複雜性,因此首先做若干點假設: 項目的空投規則公開透明,空投代幣總量固定且會公平的空投給符合規則的地址; 項目方會查女巫,但有概率會查不到女巫; 「薅羊毛」與遊戲代練工作室的每個賬號成本均相同; 工作室收到代幣后,會立刻主動換成 U,即工作室不會主動囤幣而影響「匯率」; 工作室並不知道可領代幣空投的地址總數; 工作室的賬號操作均一致。 基於以上假設前提,工作室不知道可空投的地址總數,無法直接計算收到的代幣總數(核算收益與成本)。因此工作室為了利益最大化,不會選擇停止練號,而工作室之間的博弈在於提高空投地址的比例,即 ()。在此種情況下,雙方博弈的背景下,均會選擇入局練號,所以最終會落到該矩陣的納什均衡點:(E(B), E(A))。此納什均衡點和囚徒窘境中的納什均衡點類似。在現實生活中,由於成本、賬號操作不完全一致、女巫檢查和項目方空投比例等因素,最終工作室拿到的空投比例不達預期,極易得不償失。並且在現實生活中,不僅存在工作室之間的博弈,還存在新代幣持有者與既得利益者(已持有用戶、項目方、團隊成員、投資機構和囤幣者等)之前的多方博弈。 但正如前文所說,代幣作為鏈上的信用符號,不直接製造出財富,僅能夠實現財富的轉移,轉移方向和持續時間取決於錢的屬性和耐心。籌碼與資產會有獨特的屬性與定位,最終會依附資產敘事或假設前提。資金的屬性決定了會為什麼樣的敘事和假設買單。同樣 100 枚 BTC 是沒有差別的,資產背後的屬性、偏好與風險不同決定了其地址會做出不一樣的行為決策。理解代幣的分佈結構與對手方,對於代幣和經濟系統十分重要。AMM 的交易機制也同樣能說明這一點。經濟學中多重邏輯分析 (K-level Reasoning) 對此種形式下博弈雙方的推理和行為有較好的詮釋和解析。如下圖所示關於 K 階遞歸推理圖模型的描述。在這個模型中,符號 a 來代表思考的深度。對手方的建模通過函數 ρ-i 來近似逼近。0 階模型指對手方被視為完全隨機的情況。在模型圖中,淺藍色的區域表示智能體 i 進行遞歸推理的思考過程。每個階段的計算都包含了上一個階段的計算結果,更深層次的智能體會回溯並得出當前輪次的最優結果。例如,2 階模型包含了 1 階模型的計算結果。在現實生活中,實際情況會遠遠比模型分析的複雜,此模型僅供讀者參考,並不構成投資建議。 治理代幣的分紅與質押 關於分紅,當前 Web3 遊戲項目方採用的較少此種方式,而大多數 Web3 遊戲項目方採用的是允許用戶質押資產:用戶可以通過質押資產獲得獎勵,但此質押並不會直接銷毀用戶質押的資產,因此此種質押會成為用戶獲得收益的方式之一。很多項目方為鎖定代幣的流動性,採用「質押代幣,獎勵代幣、積分、子代幣、Pass NFT」的方式激勵用戶,但在實際操作的過程中,會存在若干問題。遊戲項目方在獎勵質押時,獎勵的代幣、積分、子代幣或其他類型的遊戲資產呈現高通脹型的增長,若無足夠的消耗場景承接代幣資產的拋壓,則在未來某個時間裡,獎勵的資產拋壓盤會導致資產的相對價格快速下跌:即在需求端無變化的情況下,質押即使能夠在短期之內減少流通盤,限制價格下跌,但獎勵增多導致供給量增多,進而帶動拋壓與價格下跌。從長時間來看,Web3 遊戲項目方用發散的用戶收益函數來維持住用戶的數量與穩定的用戶需求,會榨取項目方遠期的信用,無異於飲鴆止渴。解決辦法是拉高用戶的需求量,無論是新增用戶的需求,或者拓展已有用戶的新需求點,均可以有效減緩代幣與其他資產價格下跌的趨勢。 多數旁氏的分紅與質押收益經濟模型主要出現了以下幾點問題:首先,Web3 遊戲項目方無法長時間維持穩定的高收益年化收益率。收益的來源不明晰。其次,未能精確的分析需求端,未能準確分析出需求端的畫像,如區分消費者與投資者。對於消費級別的用戶偏好,無明確的認知和有益的舉措。項目方未能推出明確的舉措來迎合消費級用戶,無法實現經濟收益的留存。並且,在脆弱的經濟模型上,項目方無力長時間維持穩定的經濟系統(資產價格、代幣價格等);一旦遇到手持大量「籌碼」的巨鯨砸盤,會放大恐慌性情緒。Web3 遊戲方可以檢測以下…