對話 Catizen CEO:從金融投資到虛擬貓咪,揭秘 Web3 遊戲成功之路

WEEX 唯客博客, 主持人: Blair Zhu,  Mint Ventures 品牌總監 嘉賓: Ricky,Catizen 首席執行官   Catizen 的緣起 Blair: 大家好,歡迎回到 Web3 Founders Real Talk。在這裡我們將與 Web3 行業的領軍人物展開誠實的對話。今天,我們非常高興能邀請到 TON 上最流行的遊戲之一 Catizen 的 CFO Ricky 來到節目,歡迎你。能否介紹一下你自己?你是怎麼進入加密行業的? Ricky: 好的,謝謝 Blair。我是 Ricky。實際上,我在金融領域已經有超過 15 年的經驗,但更多的是在投資方面。我在傳統行業進行了投資,同時我也從 2018 年開始投資 Web3。我看過很多項目,但並未深入參與任何項目。當我在大約三四年前,也是在 COVID 之前,遇到 Catizen 團隊的其他聯合創始人時,我們開始討論如何在 Web3 世界中做一些事情。我們非常喜歡一起合作的想法。這就是我參與 Catizen 生態系統的過程。 Blair: 這挺有意思的。如我前面所說,Catizen 現在非常受歡迎。我看到每個人都在玩。而且你的團隊告訴我,你們實際上已經擁有了 2500 萬用戶。我們想知道在這些可愛的貓角色背後有沒有什麼有趣的幕後故事。是什麼激發了你們團隊一開始選擇在 TON 平台上創建這個迷你遊戲呢? Ricky: 其實還有另外一位聯合創始人叫 Tim。我認識 Tim 已經超過 10 年,大概有 15 年。我們都是貓咪愛好者,在這 15 年裡,我們收養了很多流浪貓。當我們和 Catizen 團隊的其他創始人見面時,通過視頻會議頭腦風暴該做些什麼,我們發現每個人都在使用貓的頭像。所以我們決定,如果要做點什麼,一定要把貓帶到這個充滿狗的 Web3 世界里,比如像狗狗幣、柴犬幣之類的。所以我們如果要做一個遊戲,這個遊戲必須和貓有關。這就是我們開始 Catizen 的原因。 選擇 TON 的原因 Blair: 聽起來你們團隊有很多喜歡貓的人,像是在虛擬會議上大家都有貓咪頭像。那麼是什麼促使你們在 TON 上構建這款迷你遊戲,而不是選擇其他的 L1? Ricky: 十年前,當我在傳統市場進行投資時,我看過很多的遊戲和團隊。我們發現,通過投資微信小遊戲甚至是 Facebook 小遊戲來賺取巨大利潤變得越來越難,因為市場上的所有競爭者都在充分利用大數據,包括微信和 Facebook 這些公司本身也在非常好地利用大數據。因此,當他們向用戶推送廣告時,收費非常高,他們知道當用戶接收到廣告,他/她將會在遊戲中花費很多錢。如果他們預計用戶在遊戲中會花費 10000 美元,那麼他們可能會收取 70% 到 80% 的渠道費用。所以變得越來越難。通過我們從傳統遊戲市場、微信和 Facebook 學到的所有經驗和大數據,這也是另一位聯合創始人 Silver 擅長的領域。我們在用戶體驗和界面設計及用戶遊戲邏輯方面做得非常好。再加上我們團隊的工程師,其實我們很容易製作或找到一個在微信和 Facebook 生態系統外能變得非常流行的遊戲。這就是我們開始的方式,然後我們不斷拓展和分析不同的渠道。我們還研究了不同的鏈,如Solana、TON,還包括 Telegram 和很多其他社區。我們觀察 TON 生態系統已經很長時間了。我們認為 Telegram 具有非常大的增長潛力,而且已經有非常龐大的用戶基數,已經有大約 9 億用戶,且仍在快速增長。所以我們決定利用 Telegram 系統的增長。當 Telegram 決定將小遊戲和小應用作為其主要組成部分時,我們認為它們非常適合我們的商業模式。所以我們決定選擇 TON 和 Telegram 作為我們的合作夥伴,並創建一個全新的嵌入式生態系統。Catizen 其實只是一個開始。今年我們還有 18 款遊戲要發布,我們還將為這個生態系統構建其他應用程序,比如電子商務和短劇 app。這就是我們與 TON 一起做的事情。我們在利用它龐大的用戶基礎和高增長率,把我們的經驗和專業知識從傳統的 Web2 世界帶進來。 現象級成功的拆解 Blair: 這真是令人興奮。有很多東西值得期待,看起來這就是你們的專長,因為你們對 WeChat 生態系統中的所有迷你應用程序都非常熟悉。現在你將那些經驗從 Web2 帶到 Web3,來吸引 2500 萬用戶。這令人印象深刻。我覺得這種流行背後似乎是因為人們對 Web 3 遊戲和各種引人入勝的機制的興趣在日益增加。你對這種巨大的成功有什麼看法?你是否預見到了這樣的流行?你的團隊採取了哪些戰略措施來實現這樣的里程碑? Ricky: 如你所說,到今天為止,我們實際上已經有超過 2500 萬用戶了。但如果你只看鏈上的遊戲玩家數據,Catizen 和其他點擊類遊戲如 Notcoin 相比並沒有特別出色。真正使我們與眾不同的是我們持續轉化高質量用戶的能力。昨天我們有 180 萬 Telegram 支付用戶。Telegram 付費用戶為 Telegram 付費,他們也就很有可能在我們的遊戲中付費。我們還有超過 140 萬區塊鏈用戶。這個轉化率自成立以來一直保持在 6% 到 7% 左右。我認為 Telegram 和 TON 生態系統從鏈下到區塊鏈的轉化率大約為 0.66%。我們的數據實際上非常驚人。我們的轉化率幾乎是 10 倍。所以可以說,幾乎所有 Telegram 生態系統中的區塊鏈用戶都相當穩定。而且如果他們繼續留在 Catizen 上並成為 Catizen 的活躍玩家,我們相當確定他們也會將他們的注意力投到我們的其他遊戲和生態系統。因為根據我們的計劃,當用戶在空投后收到 Catizen 幣,他們可以使用這些幣來玩 Catizen 遊戲。他們還可以用這些 Catizen 幣繼續玩我們即將發布的遊戲或為其他合作夥伴發布的遊戲。以這種方式,我們可以持續維持和擴大我們的 Catizen 生態系統。所以我一直強調這不僅僅是一個遊戲,而是一個生態系統。而且基於我們從一開始設定的應用內購買和廣告模型,如果我們能有更多的付費用戶堅持玩我們的遊戲,畢竟我們的遊戲有趣且令人上癮,用戶實際上可以期望從玩遊戲中獲得一些回報,這就是 GameFi 的意義所在,不是嗎?這就是我們為自己或其他合作夥伴選擇或設計遊戲發布的方式。 Web3 GameFi 中的挑戰 Blair: 看起來你們對接下來要做的事情有非常全面的規劃。一個遊戲只是一個起點,你們將在此基礎上構建一個非常豐富的生態系統。接下來,我的問題可能會有點棘手。許多 Web3 GameFi 項目,當然我不會說出他們的名字,但你可以看到項目的開發者實際上在面臨一些問題,比如不可持續的模式。你們的經驗里,會有對這個問題的共鳴嗎?對於 Catizen 來說,最大的挑戰是什麼?你們如何讓遊戲的整個生命周期更加可持續? Ricky: 我認為我們取得這些成就主要有幾個原因。首先主要是我們的經驗和團隊在設計和執行遊戲計劃方面的專業知識。但我認為還有其他一些較為具體的部分值得分享,分別是我們的發射台和迷你應用中心。這兩個功能實際上是我們生態系統增長的主要部分。在後期階段,Catizen 將把我們添加為注意力經濟中心。因此我們的真正價值不僅僅在於代幣,還在於整個社區的共享價值。這個社區包括我們的 Catizen 遊戲玩家、其他遊戲的玩家,或者是我們的原始 Catizen 遊戲玩家,他們賺取了大量的 Catizen 代幣。他們可以在其他遊戲中使用這些代幣或者在我們的電子商務平台上購買物品,或者玩我們合作夥伴的遊戲,或者用來觀看我們在平台上發布的劇集。這就是我所說的社區。通過這個迷你應用中心,他們可以找到許多我們為用戶和合作夥伴精選的遊戲或應用程序。我們會持續吸引高質量的用戶。所謂高質量,我是指他們非常關注我們的遊戲,把每天的遊戲時間花在我們的生態系統里。他們的購買習慣也在我們的生態系統中。如果他們決定看劇,不是看奈飛或其他媒體平台,他們也可能會想看看我們平台上發布的新劇。通過吸引這些用戶及其關注,我們可以繼續發行代幣,或者是我們已經與合作夥伴或是自己的工作室簽訂協議的資產。因此,Catizen 代幣持有者可以繼續留在我們的平台上,無論是通過支付還是玩遊戲。即使他們只是貢獻了他們的關注,我認為這對我們和我們的合作夥伴來說也是非常有價值的。這避免了很多其他市場參與者面臨的死亡螺旋,因為他們沒有構建生態系統的遠見。他們可能會決定依賴於單個遊戲。然而,即使是世界上最好的遊戲,也是有生命周期的,對吧?即使玩家能玩上兩年、五年、十年,遊戲終究會有生命周期。但由於我們搭建注意力經濟,也是生態系統建設者,這對我們來說不是需要擔憂的事。我們可以繼續發布優秀的應用和遊戲,並將注意力保持在我們的生態系統內。除了合作夥伴關係、啟動池和迷你應用中心這些我們可以將當前關注轉化為我們其他應用和遊戲收入的手段之外,我們的生態系統中還有一個主要特性,那就是 SDK 和遊戲引擎。因為在 Web3 世界中可能會有很多優秀的遊戲工作室想要嘗試在 Web3 經濟中獲利或建立存在感。但我認為對於傳統的 Web2 市場參與者來說,這並不簡單,因為這需要一些技術,特別是在 TON 和 Telegram 上,因為 TON 是一種全新的編程語言。如果他們想將遊戲連接到 TON,並連接其他支付網關和代幣系統,這並不那麼容易。根據我們的經驗和開發團隊的經驗,我們有 SDK 可以快速連接那些 Web2 遊戲,並將其轉換為 Web3 遊戲,併發布在 Telegram 上。所以與其花費三到九個月的學習時間進行試驗和犯錯,我們實際上可以在不到兩周的時間內發布傳統的手機遊戲,應該說大約是在十天左右。所以這部分 SDK 給我們和我們的合作夥伴帶來了優勢,因為他們可以快速發布他們的遊戲。特別是在這個 Web3 世界中,時機實際上非常重要,因為如果你在六到九個月後發布一個遊戲,你的市場可能會被其他複製你的遊戲的人所瓜分。此外,我們還有我們自主開發的遊戲引擎。在過去,在我們擁有這個遊戲引擎之前,我們曾嘗試在 Telegram 上測試發布一些遊戲,當時的載入成功率大約是 80% 到 85%。我們認為這確實影響了很多用戶體驗。所以之後,我們開發了遊戲引擎,使我們的載入成功率提高到 99.5%,即使在高峰時段,成功率也在 95% 左右。當用戶嘗試啟動我們的遊戲時,如果載入失敗,他們可能不會再次回來。所以我們認為載入成功率對用戶體驗非常重要。所以我認為 SDK 和遊戲引擎也是我們的核心資產,這使我們與其他 Web3 項目區別開來。 共榮與競爭 Blair: 看起來你們很清楚如何避免死亡螺旋,而且 SDK 也會是一個改變遊戲規則的工具,因為你們確實有把一切都計劃好。我們已經看到其他 Telegram 遊戲如 NotCoin 的興起似乎也提高了人們對 Catizen 的興趣。而且從你們的 Twitter 賬戶來看,我看到你們與其他幾個遊戲都有顯著的合作。你怎麼看待這些互利共生關係和潛在的競爭?我相信肯定會有一些競爭,你怎麼看這種情況? Ricky: 是的,我們實際上已經與 TON 生態系統中大多數受歡迎的項目都建立了良好的關係,特別是與 NotCoin 的關係,因為市場實在是太大了。競爭者也可以成為我們的合作夥伴。如果我們合作,我們可以從他們的流量中獲利,他們也可以從我們的流量中獲利。所以這種競爭實際上有助於改善整個 TON 生態系統。我們非常期待看到更多的競爭進入市場,因為更多的競爭意味著他們會帶來許多來自 Web2 領域的新用戶,增加市場規模。我認為最終或者即使是在中期,只有最好的運營商或者擁有最佳生態系統體驗的公司才能脫穎而出。所以如果我們是脫穎而出的那一方,那麼我們可能會從市場規模的增加中受益最多。所以我們實際上歡迎競爭,因為我們相信自己,相信我們的核心工具和核心資產。回到正題上,正如我之前提到的,我們已經和 18 款轟動一時的遊戲簽署了協議,每款遊戲在 Web2 世界中都非常受歡迎。根據我們的經驗,我們可以順利地將其轉換到 Telegram 平台上,並且我們可能會取得像 Catizen 一樣的成功。這是我們自己發布的實力,我們在 Web2 世界中的經驗和網路幫助我們達到了這一點。然後我們還開放了我們的 SDK,允許其他項目集成到我們的平台上。我們甚至可以允許我們在 Web2 世界中的競爭者加入我們的 Telegram 平台,因為就像我提到的,市場實在是太大了。如果我們能一起努力增加 Web2 用戶的數量,這對所有市場參與者來說都是有利的,尤其是對領先的市場參與者以及 TON 生態系統。如果 TON 生態系統擁有更多用戶,那麼 TON 幣的價值也會增加,我們的玩家和用戶將變得富有,他們將在我們的平台上進行更多的消費,無論是在遊戲中還是在購買時。因此,簡短地回答你的問題,我們肯定很歡迎這些競爭。 Blair: 聽起來競爭實際上使你們變得更強大。我作為 Catizen 的玩家,真的很喜歡這個遊戲的低門檻,因為嚴格意義上來說我不算一個資深的遊戲玩家。但從貓咪升級以提高生產力,到邀請朋友獲得額外獎勵以及升級,這一切都非常好玩。然而,你是否認為這種遊戲機制會被輕易複製?Catizen 有什麼措施或獨特的手段來防範這些嗎?這是基於你剛才分享的內容之外另外延展的問題。 Ricky: 這又回到了關於競爭的問題。我認為首先歸功於我們的經驗和團隊。當然,總會有更好的團隊和更優秀的人才,因為年輕的程序員學習非常快,他們也可以從現有項目的成功中快速學習。我們必須同時提高自己,以保持競爭力。但我認為我們的競爭力主要部分也包括前面提到的 SDK 和遊戲引擎這類技術壁壘。我認為如果有人試圖花錢和精力去構建相同的 SDK 和遊戲引擎,發布他們的遊戲,這需要很多時間,可能超過一年。如果他們選擇與我們合作,可以快速發布他們的遊戲,並憑藉我們的遊戲引擎享受很好的用戶體驗,因為我們一直在升級和完善我們的遊戲引擎和 SDK。他們可以更快地開發市場,然後升級他們的遊戲,也更容易從我們的生態系統中受益,因為如果他們加入我們的生態系統,他們可以通過 Catizen 和我們其他遊戲的流量獲利。我們將在迷你應用中心向我們的合作夥伴提供所有遊戲和應用的流量轉移。所以這些技術壁壘和我們在 Telegram 和 TON 系統中的先發優勢是他們難以跨越的巨大障礙。另一個是業務模式。複製一個迷你遊戲很容易,但他們難以複製我們的業務模式,因為我們的目標是成為迷你遊戲發布平台,實際上是對整個迷你應用生態系統開放。所以即使是 Catizen,有很多內部功能是專門為這個迷你應用生態系統的目的而設計的。他們可以通過簡單點擊一些按鈕,直接轉移到其他應用或遊戲,以使我們能夠更順暢地交替流量。還有 IAB 和 IAP 應用內購買的模式,創建一些應用內購買項並不難,但難在讓玩家購買和繼續購買。通過他們在那個遊戲中的所有回報或資產,用戶可以再通過玩我們的其他遊戲來獲利。所以我們的生態系統實際上幫忙設定了一個高門檻,讓其他單一遊戲的複製者難以跨越。無論遊戲多麼好,如果他們沒有一個完整的生態系統來支持玩家,當玩家達到了生命周期的盡頭時,就會離開。而我們通過發布不同的功能,繼續保持玩家在生態系統中的注意力。最後,同樣重要的是資源壁壘。我們已經有大量最好的 Web2 迷你遊戲的獨家權利。我們通過發布 Catizen 和眾多TON 生態系統中的合作者、主要玩家、當然還有 TON 基金會的合作,獲得了先發優勢。將有很多迷你遊戲持續加入我們的生態系統。所以我們可以說我們是 Telegram 和 TON 在市場上最大的或者說最大之一的遊戲社區。如果他們試圖建立一個類似規模的生態系統或社區,我認為這很難,因為我們在 Telegram 和 TON 系統的最早期就贏得了這些資源。如果他們試圖與 Telegram 和 TON 進行談判,要求類似的資源和支持,我認為這幾乎是不可能的。TON 和 Telegram 生態系統已經非常成功,我認為很難再有單個項目運營商能獲得大量營銷資源,會有很多市場玩家分享這些資源。但對我們來說,我們是首先抓住這些資源並將它們變現的。這就是我們如何發展到這個規模的原因。這些資源壁壘將幫助我們的生態系統變得越來越強大。 代幣分配與空投 Blair: 我贊同你的想法,業務模型不是那麼容易能被複制的。也許他們可以複製一個單一的遊戲,但複製整個遊戲生態系統實際上是不可能完成的任務。下一個問題是為所有玩家問的,因為我知道你們最近宣布將代幣分配的比例從最初計劃的 35% 提升到 45%,對嗎?能否提供更多關於即將到來的七月空投的細節?我想整個社區都在急切地等待這個消息。 Ricky: 好的。首先,因為我們現有的 2500 萬用戶中大多數實際上都是非常活躍的用戶,我們對機器人或被懷疑作弊的用戶實施了處罰,他們將無法獲得空投。但是,正如我提到的,我們高質量用戶的商用率相當穩定。隨著用戶群的增長,每個用戶從空投中分享的利潤空間會減少。因此,我們的團隊不斷將我們的代幣或代幣經濟模型中剩餘的代幣分配到 Catizen 的空投池中。所以實際上之前決定的是大約 20%,但為了獎勵我們的社區,我們將其增加到今天的大約 45%。即使是與最近一次公告相比,也增加了 10%。我們希望這能為社區提供足夠的空間,讓用戶和玩家保持他們的期望,這樣他們將來可以繼續相信我們的生態系統和社區。關於空投的時間,我會說很快就要來了。讓我們拭目以待。 生態系統的建設構想 Blair: 哇,這真是令人興奮。除了空投之外,還有其他即將推出的功能或擴展嗎?我聽說你們即將推出一個遊戲平台,你今天也多次提到,這個平台將包含超過 200 款小遊戲。你能詳細說明一下嗎?因為你提到了整個生態系統。我想知道,你對這個生態系統的設想是怎樣的? Ricky: 我們將在本周推出 SDK,即將發布的小遊戲也會一同揭曉。正如我提到的,我們已經簽約了 18 款小遊戲在我們的平台上發布,此外還有超過 200 款小遊戲將陸續加入我們的遊戲平台。我們希望社區能夠密切關注我們,我們也會積極收集反饋,了解他們希望引入哪些小遊戲以及希望哪些其他應用加入我們的生態系統。我們的團隊肯定會致力於實現這一點,因為如果用戶希望有這些應用或遊戲加入,與其讓它們加入其他生態系統或成為獨立系統,我們更願意將它們引入我們的生態系統。我想我們的玩家可以使用空投的代幣來支付和玩這些我們引入的其他遊戲或應用。同時,這也有助於使這些應用更快地增長,因為它們不需要從零開始,而是從我們現有的 2500 萬用戶基礎起步。所以我們會關注來自社區的反饋。正如我前面提到的,空投即將到來,因為這是連接所有這些小遊戲的一個重要組成部分。如果我們能儘早進行空投,那麼我們的用戶就能更早享受到在生態系統中的其他遊戲使用空投代幣的好處。這個功能很快會到來。 Blair: 聽起來這期播客來得正是時候,有很多好消息和令人興奮的功能即將推出。感謝你分享這些幕後的故事。我的下一個問題是關於 TON 生態系統的。你可能已經部分回答了我的問題,但我們知道在 TON 生態系統內的開發者應用數量不斷增加,有很亮眼的表現。你對當前 TON 生態系統的整體狀態有什麼看法?此外,你會給那些希望在區塊鏈,比如 L1…

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