WEEX 唯客博客, 一、項目簡介 Space Nation 的遊戲背景是一個廣闊的太空世界 — — Telikos 星系。開始在宇宙深處的生存、探索和戰爭之旅。作為宇宙飛船船長,穿越危險的環境,與各種物種互動,揭開古代太空廢墟的秘密。從資源採集到星際戰鬥,從政治聯盟到文化探索,每一個選擇都充滿挑戰,每一次決策都影響深遠。遊戲採用最新的虛擬現實和增強現實技術,Space Nation提供了一種前所未有的沉浸式體驗。 Space Nation 專註於在 Web3 軌道上構建複雜且可持續的遊戲經濟,集成了 P4F(Play for Fun) 和 P2E 元素,使其對大量 Web2 遊戲玩家和精選的 Web3 用戶都有吸引力。 最近,Space Nation 和 OKX 聯合在 Space Nation 周年慶推出聯名飛船。發行的飛船是 Bering X-pathfinder Edition,Space Nation 限定款探索船,其外觀擁有顯著的 OKX 設計元素,同時在遊戲中擁有獨特的探索玩法。 關鍵詞:3A 大作;太空科幻;POC模型;團隊實力;AI 二、遊戲生態 這裡也順帶理一理遊戲資產發售以及運維情況: Space Nation 的 NFT 分為兩類,一類是權益類 NFT,包括創世 NFT以及 PFP;另一類則是遊戲道具型 NFT,包括各類的戰艦和船,還有部分尚未公開: 註:標註的地板價截至時間 2024 年 5 月 15 日 權益類 NFT 創世NFT — Alpha Gate ● 各類資產的空投、白單以及 $OIK 獎勵 ● 優先購買權 ● 優先參與權 ● 線上線下私人活動特權 總量:515 ;團隊自留 55 Mint 價格:Free Mint 地板價:4 ETH 合作 — Space Nation: Ape Odyssey NFT ● 1 個 Prime Navigator PFP ● 特殊的成就機制+ $OIK 分發的增益 ● T1/T2/T3 礦船 NFT 白名單 ● 未來更多權益 總量:300 Mint 價格:0.3 ETH 或等值 $APE 地板價:0.17 ETH 注意:該合作 NFT 已經空投了創世 PFP 和獲取了礦船白單。猴子 NFT 的持有者如果都完成的話,短短 2 個月不到,已經穩定10X以上了,所以說NFT 本身潛在的價值更高。 PFP — The Prime Navigator ● 治理代幣 $OIK 空投 ● Logistikos 增益 — 能獲得更多生態獎勵 ● Closed beta 和未來遊戲版本的搶先資格 ● 生態中的多種特權以及社區定製功能 總量:3056,300 個空投歸屬 $APE Launchpad Mint 價格:白單 0.3 ETH,公售 0.4 ETH 地板價:0.78 ETH 道具類 NFT 現階段飛船選擇界面飛船有十餘架,分為戰船、採礦船、探索船,每架船特點、攻擊力以及操作手感各不相同。每位加入遊戲的玩家會免費獲得一艘 T0 飛船。 T0:飛船灰狐一般不被使用,可搭載武器少,被T1替代 T1:飛船執行者數值最為均衡,可搭載武器數量三架,速度、敏捷度以及攻擊力不俗。搶資源進行交互時更有優勢。 T2:飛船座頭鯨威力相對於T1更大,但轉向十分吃力,敏捷性很差,搶資源非常吃虧。 T3:飛船法斯爾被廣泛地使用,只因其可搭載四架武器,雖然其質量最大,行動最為遲緩,但它轉向不依靠飛船本身而是依靠炮台,這也很大程度上增加了其靈活性,並且它攻擊距離最廣,也可搭載專屬高威力武器。 目前測試只有T0-T2的戰鬥船。 飛船分為T0到T6的7個等級,遊戲內絕大部分的飛船將由玩家在遊戲內收集礦物和材料和藍圖,或者向其他玩家購買礦物和材料和藍圖,從而建造出來。項目方只會非常克制地以較低的價格限量銷售小部分特殊的飛船。T4 及以上的飛船只能由遊戲內的玩家和公會建造,以確保遊戲平衡不受影響。 基於上述邏輯,遊戲現在發布的裝備類 NFT 有: 紫船 — Enforcer Founder Edition Spaceship ● 限量版 T1 飛船,與同類產品相比,憑藉卓越的火力脫穎而出 ● 擁有 EFEP 可以保證參與 Beta 測試的資格,提供獨家搶先體驗以及通過成就系統積累 OIK 的機會。 總量:1155 Mint 價格:白單 0.02 ETH;公售 0.03 ETH 地板價:0.275 ETH 遊戲玩法圍繞下面三類飛船設備展開,並使用生產商、軍火商的角色來完成挖礦-生產-消耗的邏輯閉環: 採礦船 此挖礦非彼挖礦,搭配高爆發的採礦船,對礦石造成高傷害才有機會獲得掉落物品。採礦掉落的暗岩,星隕,氚,運氣好也有可能獲得氬。礦工可以在拍賣行把它們掛售來換取 CHR。 總量:T1 級別 900 / T2 級別 600/ T3 級別 300,目前 T1 釋出 CosmocraftV 挖礦船 900 Cosmocraft里包含 T2 和 T3 礦船的船票,但是還不能使用 Mint 價格:100U 地板價:T1:0.5 ETH / T2 :0.9ETH / T3:1.4 ETH/ CosmocraftV:0.9 ETH 戰鬥船 完成主線支線任務打Boss,售出裝備;進行 PVP ,參與到公會戰/錦標賽之中,需要有更高的投入和策略選擇。 ● 勇敢:提高效率,還能快速調整航向,提高機動性 ● 殺手:採用標準設計。高速、靈活的特點使戰鬥機具有很強的太空作戰能力 ● 執行者:誕生於Oikos星系內的一家空間技術公司 產生方式:玩家遊戲內製作,現在已經出現的 3 艘 T2 的船 現總量:405 地板價:151.8 IMX 探索船: 通過交換他們在探索已知和未知太空邊界時所獲得的信息,繪製成藏寶圖,出售給公會或他人,換取報酬 進度:還未公開,即將推出 三、代幣經濟與 POC 模式 代幣結構 — — CHR與OIK 白皮書的經濟模型看上去比較複雜,其實核心就是三項: NFTs:遊戲內外資產,可以參與質押增值,也可以用於提升遊戲效率。 CHR:遊戲內代幣 供給側來看,無限量發行,未來考慮上鏈;採用時間序列和費舍爾公式,階段性控制代幣的產出,以期達到代幣產出的動態平衡。 (註:M是給定時間段內流通的平均貨幣數量; V是貨幣流通速度; P為各種商品價格的物價水平或加權平均數; T是各種商品的交易量) 需求側來看,CHR 的消耗場景包括訓練、生產、購買遊戲內物品、交易費、回購活動等等,與遊戲機制比較兼容。 OIK:治理代幣,總量 10 億,分 10 年解鎖,明確 TGE。 主要用途有:參與生態治理,獲得空投資格,可以直接用於購買官方發行的 NFT。同時會有激勵(空投)以及質押玩法。現有良好的 NFT 的局面,也會提高 OIK 的預期。 結構來看: 遊戲:50% 核心團隊:16% 種子輪:12.6% 生態:5% 市場營銷:5% 私售:4.4% 顧問:4% 公售:3% POC模型的背後 — — 上癮的運行 眾所周知,鏈游一度陷入了死亡螺旋的泥淖,讓不少人在此後一有遊戲上新就緊盯著經濟模型,企圖從發行、分配、落地可能性等方面來判斷遊戲生命周期,但事實上常常發現最後「理想很美滿,現實很骨感」。不過,從另一方面來看,遊戲長遠運行真的只能看經濟模型的落地情況嗎?投機者的退潮后的遊戲就無法再進行下去了嗎? 因此這裡更想引入一個尼爾·埃亞爾的基於產品邏輯的「上癮」模型,用遊戲化思維進行解讀來探究 Space Nation 提出的 POC 模式的可取之處在哪裡。 Space Nation 的 POC 模式是什麼? POC 即貢獻度證明機制,Space Nation 計劃通過 Gameplay 在 10 年期間投放 50% 的 $OIK 至所有的遊戲貢獻者,即所有參與到遊戲中的人。 【它是一個複雜的,可靠的,公平的衡量玩家對遊戲貢獻的系統。在這個系統中,玩家的資產、身份、紀念品、活躍、勞動、交互、戰力、運氣將會被考量,並計算綜合 Contribution Points。玩家將根據點數每周分配 Gameplay Airdrop Pool 中的 $OIK。】 在整個 Space Nation 遊戲生態里,POC 機製成為了獲取 $OIK 的主要途徑。可以說是通過衡量用戶的行動、投入、產出來給予可變的激勵,我們用下面的模型做細緻的拆解。 帶入遊戲翻譯一下這個模式: 觸發:可以看出是玩家接受暗示,產生玩遊戲的動機。 行動:可以看作是玩家在遊戲中的遊戲過程。 獎勵:可以看作是獎勵機制,是玩家達成目標的獎賞,這裡的獎勵必須是多變的。 投入:可以看作玩家願意提供他們的個人數據和一定資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。 對於 Space Nation 來說,在觸發 1 階段可以說如魚得水:雄厚的團隊實力,強大的融資背景,多年的遊戲籌備,3A的測試體驗, 這些標籤作為外部的觸發能夠較為輕鬆地撬動用戶進入行動階段。尤其是對於史詩級戰鬥的渲染,以及好萊塢大導的加盟,怎麼會不吸引科幻愛好者加入呢。 到第二個階段行動,用戶行動需要考慮兩個方面:一個是目標,一個是能力。 目標就是讓用戶有確定的目標來參與遊戲。 能力就是能夠讓用戶能夠駕馭遊戲,這裡再簡化來看就是難度的設計。 拆解來看,首先是引導用戶的目標確定,而遊戲目標的設置,歸根結底就是對遊戲目標進行分層和切分。 它決定了玩家應該追求什麼,面臨何種挑戰以及要克服的困難。一個好的遊戲目標能夠讓玩家立即理解自己的任務,是擊敗隊伍,打倒「Boss」,還是打出裝備售出,還是拿到公會前列?Space Nation Online 致力於構造一個太空虛擬社會。在這個社會中,玩家將根據自己的喜好選擇不同玩法,比如礦工、戰鬥者、海盜、探索者、傭兵、生產商、軍火商和執政者等。玩家若是追求穩定,就走礦工路線,若是有更強的思考能力就做販賣信息的探索者,能夠接受風險和刺激,就可以玩戰鬥者模式,也可以加入成熟的公會系統,完成更大的收益。 後面「能力」就涉及到對於遊戲「難度」的控制,或許對於「科幻」、「戰鬥」、「3A」題材會讓一部分用戶擔心無法「Hold」住,這裡介紹到米哈利·齊克森米哈里的心流模型(遊戲難度-情緒模型),當玩家的能力技巧高於遊戲給出的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力技巧低於遊戲給出的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。所以 Space Nation 給出了階梯式的挑戰和目標設定。 歸功於 POC 制度以及伴隨著每個周期的活躍任務和成就系統,引導用戶從淺到深去徹底理清這個遊戲。 就像是減肥和背單詞,終點是瘦多少斤或是背多少的單詞,乍一看上去會讓人望而生畏,而拆分成一個個可觸及、短步長、精細化的數據,讓玩家認為「可行」,才能讓他們「敢於」行動。 可以說 Space Nation 把路徑分的很清晰,且用戶可以根據自己的情況選擇目標方向,最後去拆解這個目標。 第三,很多 Web3 遊戲其實都栽倒在「獎池」設置這一塊,前期吸引大量「掘金」用戶搬空獎池,極大地考驗遊戲運營團隊的運維節奏,所以初期的機制設計太重要了。 探究本質,Web2 遊戲其實也有「POC」,新手期的七天/二十一天任務,有特效的聊天氣泡和完成任務后的徽章,公會/社區內貢獻值進度條激勵等等,其實都是用作為完成目標的獎勵,或是長周期內承上啟下或是穿針引線的獎勵設計。 那麼 Space Nation 是怎麼做的呢?作為深耕 Web2 遊戲多年的團隊,成就這塊早就玩明白了。系統有一個成就系統,完成成就可以在每個周期享受來自成就部分的加成,這是很明確的固定獎勵。 再看 Web3 打金激勵方面,由於 OIK 的產出是明確的,並且在周期能可控地完成分配,代幣價格也相對可控穩定。考慮到玩家實際到手的激勵,根據官方 medium 提到的計算規則: OIK 獎勵=(個人賽季得分 / 所有玩家得分)* OIK 分配 個人賽季得分=已完成活躍分 / 目標活躍分 (0.1 完成型成就 +3.25* 持有型成就)* 成就加成 每位玩家在每個周期內根據自己的目標(能力)去完成相對應的活躍任務,根據賽季得分和整個賽季玩家群體整體表現來做 OIK 的分配,玩家能明確的是自己能拿到 OIK,但多少可能是驚喜的,無法設定預期的。可預期獎勵給予玩家目標性,超出預期獎勵則讓玩家上癮和上頭。 那麼玩家為了獲得激勵,一定會調整自己的「投入」策略。衡量自己的投入,評估自己的產出,來確定自己在整個系統中的位置。衍生出不同的生產-消耗策略,甚至於可以根據策略衍生出論壇等等遊戲外部螺旋。最後是否能夠平衡 Space Nation 遊戲內的經濟循環,還需要拭目以待。但從邏輯上來說,這個模式,Space Nation 有可能跑通。 四、融資&團隊 創作團隊 Space Nation 由常年深耕 MMORPG 遊戲的團隊構成,團隊成員信息明確公開,擁有 90 余名在 Web2 擁有經驗豐富的遊戲研發、運營人員,且擁有強大的敘事力量加入,下面介紹核心團隊成員: 傑羅姆·吳(Jerome Wu): 聯合創始人兼CEO,魔獸世界在中國的第一任產品經理,為魔獸世界工作長達 10 年, 服務魔獸用戶超過 1 億,也曾參與星際爭霸 II 、爐石傳說等知名遊戲中。曾任空中遊戲首席運營官、百度遊戲副總裁、360 遊戲總裁,紮根遊戲賽道 20 余年,勢必會將在 Web2 沉澱的遊戲基因和資源,帶入 Web3 遊戲製作中。 羅蘭·艾默里奇(Roland Emmerich):聯合創始人兼共同創作者,好萊塢知名導演,代表作《獨立日》、《後天》、《2012》,因災難片廣為人知。當然在《諾亞方舟》、《環球戰士》、《星際之門》等太空系列的指導上,也讓大眾了解其在科幻太空題材上的內容製作能力,也與 Space Nation 的敘事背景不謀而合, 托尼·唐(Tony Tang):聯合創始人兼遊戲總監,擁有 17 年以上遊戲行業經驗。精通 MMORPG 類型,參與星際戰甲產品戰略和發布工作,曾擔任樂游科技高級副總裁兼研發主管。 馬可·韋伯(Marco Weber):聯合創始人兼首席戰略官。作為知名製片人、企業家,與羅蘭·艾默里奇共同創立了公司 Vrenetic,是《伊比的墮落》(Igby Goes Down) 和《異次元駭客》(The Thirteenth Floor) 的製片人,同時推出了下一代移動社交媒體平台 Vresh,在內容製作和社交上有一定的心得。 投資方 項目花費高達 5000 萬元,具體融資額度沒有公布,獲得來自 Immutable、Foresight Ventures、Lighthouse Capital、SevenX Ventures、HashKey Capital、Arcane Group、Initiate Capital、JDAC Capital、Assembly Partners 和 Cristian Manea 等投資。 五、路線情況 根據最新的官網白皮書,路線圖為: 2023 年 5 月 發布遊戲白皮書 2023 年 8 月 Alpha Gate上線 2023 年 8 月 Alpha Test I 上線 2023 年 9 月 Alpha Test II 上線 2023 年 12 月 Alpha Test III 上線 2024 年 3 月 Prime Navigator Relesase 2024 年 4 月 Closed Beta I 上線 2024 年 6 月 Closed Beta II 上線 2024 年夏天,Soft Launch 參考資料: 白皮書:https://spacenation.online/whitepaper/ 一圖讀懂 Space Nation 的資產結構和打金邏輯:https://x.com/leslie_bit/status/1770628035416567915 Space Nation遊戲體驗報告:https://www.coinonpro.com/news/toutiao/276955.html 上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯:https://book.douban.com/subject/27030507/ WEEX唯客交易所官網:weex.com
研報|遊戲「POC」,Space Nation 的新模式能否讓人「上癮」?
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